コンピュータグラフィックスの理論
概要
最近では、3Dアクセラレータ機能付きのグラフィックボードが、普及してきたため、PCでも3次元コンピュータグラフィックが、楽しめるようになってきました。しかも各種の3Dライブラリも作成されているため、プログラムも簡単にできるようになってきています。
しかし、その反面、基礎となる理論は忘れ去られてきています。
そこで、コンピュータグラフィックスの基礎となる理論について、解説していきたいと思います。基礎となる理論と言っても、ベクトルや行列など、高校の数学程度の知識です。数学の知識が、コンピュータグラフィックスやゲームのプログラミングに、必須と考えると、数学も楽しくなるのではないでしょうか。
なお、このホームページを作成したWordの文章やテンプレートは、ここにあります。
解説のための数式は、すべて数式エディタのデータとして作成しています。ですから、XMLやMathMLなどの規格が普及すれば、WordのHTML出力機能が対応してくれると期待しています。
サンプルプログラムに関しては、すべてJavaで作成します。しかし、理論を解説するのがメインですので、Java3Dの機能は使わずにJava2Dの機能だけで動作するプログラムとします。そのため、PlugInなどのインストールをしなくても見れますが、性能的には実用的なものにはならないでしょう。
ですから、Java3Dについての解説ページも別途やりたいと思います。
質問や意見などがございましたら、掲示板に書き込んで下さい。
基礎となる理論
- 数式をHTML化する方法
HTMLの作成、数式の作成
- ベクトル(作成中)
単位ベクトル、大きさ、内積、外積
- 行列
行列の演算、同次座標、逆行列、転置行列
コンピュータグラフィックスの理論
- グラフィック表示のハードウェア
グラフィックカード、VRAM、モニタ
- 色の表現方法
RGBモデル、HSVモデル、光の3原色と色の3原色
- 色のモード
インデックスカラーとフルカラー
- 線分の描画方法(作成中)
直線、楕円、ベジェ曲線
- ハードウェアによる描画方法
DDAのアルゴリズム、アンチエリアス
- 3次元モデルの種類
ワイヤーフレーム、サーフェイス、ソリッドモデル
- 3次元モデルの描画方法
平面、多面体、球、回転面、ベジェ曲面
- モデルの座標変換
モデルの回転と移動と拡大縮小、階層的なモデルの表現
- 座標系と座標変換
座標系、視点の移動
- シェーディング表示
グーロシェーディング、フォンシェーディング
- テクスチャマッピング表示
テクスチャのモデルへの投影
- 3次元立体表示方法
立体の認識、立体表示装置
Java3Dの仕様
- Java3Dのインストール(作成中)
入手方法、インストール方法
- Javaのサンプル(作成中)
Javaのサンプル
- Java3Dの仕様(作成中)
Java3Dの仕様
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